読込のみ可能な変数
各変数の説明だけ行います。
詳細な解析情報はデータ資料を参考にしてください。
ゲーム変数(gdata)
経過ターン数や現在の天候等、ゲーム全体の状態を管理する変数です。
実装例
天候が雨か
%txtevstart,JP,gdata17eqv3
雨が降ってる!{c}さようなら%bye{ev},,,,,
%txtevstart,JP
雨が降ってない!{c}さようなら%bye{ev},,,,,
キャラクター変数(cdata)
各キャラキターの状態を管理する変数です。
PCなら「cdata」、発言者ならcを足して「ccdata」、発話対象ならtを足して「tcdata」で管理されています。
実装例
名声が20000を超えているか
%txtevstart,JP,cdata34euv20000
名声は{cdata34}か…さすがだな。{c}さようなら%bye{ev},,,,,
%txtevstart,JP
名声は{cdata34}か…ふっ、その程度か。{c}さようなら%bye{ev},,,,,
キャラクタービット変数(cbit)
各キャラキターの状態(ビット情報)を管理する変数です。
PCなら「cbit」、発言者ならcを足して「ccbit」、発話対象ならtを足して「tcbit」で管理されています。
ビットなので基本的に0か1の2択です。
実装例
浮遊状態か
%txtevstart,JP,cbit6eqv1
お、お前、どうやって浮いているんだ?{c}さようなら%bye{ev},,,,,
%txtevstart,JP
あー、宙に浮いてみたいなぁ。{c}さようなら%bye{ev},,,,,
クエスト変数(qdata)
依頼情報を管理する変数です。
実装例
納入ノルマ
%txtDialog,JP
納入ノルマは{qdata12}だよ!
エリア変数(adata)
エリア情報を管理する変数です。
マップの場合はmを足して「madata」、ワールドの場合はwを足して「wadata」で管理されています。
実装例
現在のエリアが森ネフィアか
%txtDialog,JP,madata0eqv22
森ネフィアかぁ。何か良いアイテムが埋まってるといいね!
%txtDialog,JP
らんらん♪
マップ変数(mdata)
マップ情報を管理する変数です。
実装例
現在のエリアが街か
%txtDialog,JP,mdata6eqv3
街だ!ねぇ、買い物しようよぉ?
%txtDialog,JP
あー、つまんないなぁ。
アイテム変数(inv)
各アイテムの状態を管理する変数です。
使用中のアイテムならcを足して「cinv」、対象のアイテムならtを足して「tinv」、
攻撃に使用中のアイテムならwを足して「winv」、攻撃に使用中の矢弾ならaを足して「ainv」で管理されています。
実装例
粗悪品質の武器で倒したか
%txtDead,JP,winv4eqv1
うっ…粗悪な武器のくせに…
%txtDead,JP
うっ…
アイテムビット変数(ibit)
各アイテムの状態(ビット情報)を管理する変数です。
使用中のアイテムならcを足して「cibit」、対象のアイテムならtを足して「tibit」、
攻撃に使用中のアイテムならwを足して「wibit」、攻撃に使用中の矢弾ならaを足して「aibit」で管理されています。
ビットなので基本的に0か1の2択です。
実装例
生きている武器で倒したか
%txtAggro,JP,wibit10eqv1
何だその武器は…生きているのか…?
%txtAggro,JP
敵め、覚悟しろ!
アイテムカウント変数(item)
各アイテムの所持個数を管理する変数です。
PCなら「item」、発言者ならcを足して「citem」、発話対象ならtを足して「titem」、
フロアに落ちてるアイテムならfを足して「fitem」で管理されています。
実装例
干し肉を持っているか
%txtevstart,JP,item571euv1
ホシニク!クワセロ!!{c}!?%bye{ev},,,,,
%txtevstart,JP
ハラヘッタ…。{c}…………。%bye{ev},,,,,
補正前スキル変数(sorg)
各スキルの情報(補正前)を管理する変数です。
実装例
補正前筋力が100を超えているか
%txtevstart,JP,sorg10euv100
おお、力持ちだねぇ。{c}さようなら%bye{ev},,,,,
%txtevstart,JP
まだまだ筋トレ不足だなぁ。{c}さようなら%bye{ev},,,,,
補正後スキル変数(sdata)
各スキルの情報(補正後)を管理する変数です。
実装例
補正後筋力が100を超えているか
%txtevstart,JP,sdata10euv100
おお、力持ちだねぇ。{c}さようなら%bye{ev},,,,,
%txtevstart,JP
まだまだ筋トレ不足だなぁ。{c}さようなら%bye{ev},,,,,
距離判定変数(dist)
2者間の距離を判定する変数です。
npcとcnpcの比較なら「dist」、PCとsnpcの比較ならcを足して「cdist」、PCとnpcの比較ならtを足して「tdist」で管理されています。
実装例
5マス以上離れたか
%txtCalm,JP,cdist0euv5
置いていかないでぇ!
存在判定変数(synccheck)
相手が画面内に存在するか判定する変数です。
snpcの存在チェックならcを足して「csynccheck」、npcの存在チェックならtを足して「tsynccheck」で管理されています。
実装例
画面内に存在するか
%txtCalm,JP,csynccheck
私が画面からいなくなったら許さないんだから!
到達可能判定変数(fovlos)
相手が到達可能な座標にいるか判定する変数です。
npcがsnpcから到達可能な座標にいるかどうかの判定なら「fovlos」、
snpcがPCから到達可能な座標にいるかどうかの判定ならcを足して「cfovlos」、
npcがPCから到達可能な座標にいるかどうかの判定ならtを足して「tfovlos」で管理されています。
実装例
到達可能な座標にいるか
%txtCalm,JP,cfovlos
私から離れたら許さないんだから!
キャラカウント変数(char)
現在いるマップに存在するキャラの数を管理する変数です。※ペットは対象外
実装例
ビッグダディが存在するか
%txtCalm,JP,char318euv1
ビッグダディの音がするわ!探しましょう!
同種キャラカウント変数(dchar)
現在いるマップに存在する発言者と同種のキャラの数を管理する変数です。
実装例
同種のキャラ討伐時、最後の一体か
%txtAggro,JP,dchar0eqv1
私以外はミンチになったようだな。
敵対キャラカウント変数(enemy)
現在いるマップに存在する敵対的なキャラの数を管理する変数です。
実装例
現在いるマップの敵を全て倒したか
%txtevstart,JP,enemy0eqv0
敵はいなくなったようだな。{c}さようなら%bye{ev},,,,,
%txtevstart,JP
敵がいるぞ、早く倒さねば!{c}こんにちは%bye{ev},,,,,
殺害キャラカウント変数(kill)
各キャラの殺害数を管理する変数です。
実装例
リトルシスターを1体以上倒したか
%txtevstart,JP,kill319euv1
来ないで!触わらないで!{c}さようなら%bye{ev},,,,,
%txtevstart,JP
天使の血でお腹を満たすの。{c}こんにちは%bye{ev},,,,,
時間変数(time)
現在の時間を管理している変数です。※ゲーム内時間ではなくリアルタイムです。
実装例
9月6日か
%txtevstart,JP,time1eqv9,time3eqv6
お 兄 ち ゃ ん ♪{c}…………。%bye{ev},,,,,
%txtevstart,JP
こんにちは。{c}こんにちは%bye{ev},,,,,
数値変数(value)
バッファ変数への数値の代入等に使用される変数です。
実装例
100歳で死を迎える場合の残り寿命
%txtevstart,JP,value100stn1,cdata21sbn1
あんたの寿命はおよそ{pdata1}だ。時間を大切に生きるんだね。{c}さようなら%bye{ev},,,,,
その他文字列比較関連
キャラクター文字列変数(cdatan)
各キャラキターの状態(文字列情報)を管理する変数です。
PCなら「cdatan」、発言者ならcを足して「ccdatan」、発話対象ならtを足して「tcdatan」で管理されています。
実装例
種族がエレアか
%txtevstart,JP,cdatan2:erea
アンタ、エレアだね?あっちに行きな!{c}さようなら%bye{ev},,,,,
%txtevstart,JP
買い物するかい?{c}さようなら%bye{ev},,,,,
マップ文字列変数(mdatan)
マップ情報(文字列情報)を管理する変数です。
実装例
省略
使い道ある?
使用中のカスタムアイテム比較変数(citem)
使用中のカスタムアイテムの名(ciname)との比較を行う変数です。
使用中のアイテムならcを足して「ccitem」、対象のアイテムならtを足して「tcitem」で管理されています。
実装例
干し肉(カスタムアイテム)を拾った直後に話しかけたか
%txtevstart,JP,ccitem:Hoshiniku
ホシニク!ミツケタ?{c}!?%bye{ev},,,,,
%txtevstart,JP
ハラヘッタ…。{c}…………。%bye{ev},,,,,
カスタムアイテム所持カウント変数(uitemcounts)
各カスタムアイテムの所持個数を管理する変数です。
PCなら「uitemcounts」、発言者ならcを足して「cuitemcounts」、発話対象ならtを足して「tuitemcounts」、
フロアに落ちてるアイテムならfを足して「fuitemcounts」で管理されています。
※末尾のsをpに変えて呼ぶと、uitemcountsの数をpdata0に代入します。
実装例
干し肉(カスタムアイテム)を持っているか
%txtevstart,JP
ホシニク{uitemcounts:Hoshiniku}個モ持ッテル、イイナァ。{c}…………。%bye{ev},,,,,
カスタムNPCカウント変数(unpccounts)
現在いるマップに存在するカスタムNPCの数を管理する変数です。
※末尾のsをpに変えて呼ぶと、unpccountsの数をpdata0に代入します。
実装例
ビッグダディ(カスタムNPC)が存在するか
%txtCalm,JP,unpccounts:BigDady
ビッグダディの音がするわ!探しましょう!
信仰変数(faith)
信仰している神の情報を管理する変数です。
PCなら「faith」、発言者ならcを足して「cfaith」、発話対象ならtを足して「tfaith」で管理されています。
実装例
ジュア信仰か
%txtevstart,JP,faith:jure
ああ、あなた既に信者さんでしょ?悪いけど、新規契約しか受け付けてないからさ。{c}さようなら%bye{ev},,,,,
%txtevstart,JP
ジュア教団では、ただ今他の神からの乗り換えキャンペーン実施中だ!聖夜祭の期間中なら、改宗によるペナルティは払わなくていいよ。さらになんと、今なら無料で数量限定のジュア様の抱き枕も付けちゃうよ!お客さん、このチャンスを見逃す手はないよ。{c}はい%yes{ev},,,,,{c}いいえ%no{ev},,,,,
従属信仰変数(domain)
信仰している神の従属する主神情報を管理する変数です。
PCなら「domain」、発言者ならcを足して「cdomain」、発話対象ならtを足して「tdomain」で管理されています。
実装例
ジュア信仰もしくは従属神がジュアか
%txtevstart,JP,faith:jure
ああ、あなた既に信者さんでしょ?悪いけど、新規契約しか受け付けてないからさ。{c}さようなら%bye{ev},,,,,
%txtevstart,JP,domain:jure
ああ、あなた既に信者さんでしょ?悪いけど、新規契約しか受け付けてないからさ。{c}さようなら%bye{ev},,,,,
%txtevstart,JP
ジュア教団では、ただ今他の神からの乗り換えキャンペーン実施中だ!聖夜祭の期間中なら、改宗によるペナルティは払わなくていいよ。さらになんと、今なら無料で数量限定のジュア様の抱き枕も付けちゃうよ!お客さん、このチャンスを見逃す手はないよ。{c}はい%yes{ev},,,,,{c}いいえ%no{ev},,,,,
生成フィルター変数(cfilter)
相手が画面内に存在するか判定する変数です。
発言者ならcを足して「ccfilter」、発話相手ならtを足して「tcfilter」で管理されています。
実装例
%txtCriticalHit,JP,tcfilter:/god/
「よく見届けよ。神殺しがいかなるものか」
コメント
- 最終更新:2021-06-20 07:22:07